Neues aus der Bildungswelt: Virtual Reality (VR)

Digitale Möglichkeiten zur zwischenmenschlichen Kommunikation sind derzeit für viele Menschen und Organisationen das wichtigste Tor zur Welt. Eine viel stärker als bisher digitalisierte Lern-, Wissens- und Bildungswelt wird unseren Alltag auch in Zukunft begleiten.

Dazu bedarf es allerdings auch neuer digitaler Anwendungen und Lösungen. Seit einem Jahr beschäftigt sich der Retzhof intensiv mit dem Einsatz von virtueller Realität (VR). Grundsätzlich stellt sich dabei die Frage, ob und wie Lehr-, Lern- und Bildungsprozesse durch die Simulation einer virtuellen Realität effektiver und effizienter gestaltet werden können, indem die Nutzer die vermittelten Inhalte fast „live“ erleben. Dazu einige praktische Hinweise und Empfehlungen für eine erste Annäherung an ein umfassendes und komplexes Thema.

 

Technisches Equipment und Standortvoraussetzungen

Für das Erleben von virtueller Realität benötigt man eine dafür geeignete VR-Video-Brille. Hier finden sich mehrere Modelle am Markt mit all ihren Vor- und Nachteilen bezüglich Auflösung, Linsenschärfe, Gewicht, Tragekomfort und einiges mehr. Hier ist ein praktisches Ausprobieren vor dem Ankauf sehr empfehlenswert. Die aufgesetzte VR-Brille muss die Nutzer von Eindrücken der Außenwelt vollkommen isolieren. Nur dann ist gewährleistet, dass sie ungestört in eine künstliche, „virtuelle Welt“ der Illusion eintauchen können. Virtuelle Realität ermöglicht den Nutzern in alle Richtungen zu schauen, sie erleben gleichsam ein 360° Panoramabild. Sie können ihre Lage und Perspektive jederzeit aktiv verändern, sich bücken, auf etwas zulaufen, fliegen oder sich fallen lassen. Keinesfalls zu vergessen ist die am Einsatzort zur Verfügung stehende Leistungsstärke von Rechner, WLAN und Internet!

 

Gute Software – eine oft mühsame Suchexpedition

VR-Software findet man im Handel und im Internet bereits aus allen Wissensbereichen, auch sehr praxisbezogene für Handwerk und künstlerische Gestaltung. Dennoch ist es oft mühsam, technisch und inhaltlich gut gemachte Software aus dem riesigen Angebot zu filtern. Zu achten ist dabei besonders auf die sogenannte Immersion, die gelungene Einbettung des Nutzers in die virtuelle Welt, die Plausibilität der dargestellten Handlung und die Möglichkeiten der aktiven Beweglichkeit des Nutzers in seiner virtuellen Welt. Auch hier sei vorab ein ausführlicher Vergleich oder das Einholen von Erfahrungen anderer Nutzer empfohlen. Unverzichtbar ist auch die vorherige praktische Erprobung der ausgewählten Software, am besten an sich selbst. Denn das Programm in der VR-Brille kann Sequenzen enthalten, die für manche Nutzer sehr furchteinflößend und sogar traumatisierend wirken können. Ängste können dadurch stimuliert werden und aufbrechen. Auch die „Standfestigkeit“ muss im wahrsten Sinn des Wortes auf die Probe gestellt werden: Bei unseren praktischen Versuchen waren Gleichgewichtsverluste der Nutzer ein öfter auftretendes Phänomen. Man spricht in diesem Zusammenhang auch von temporär auftretenden körperlichen Zuständen mit Symptomen, die denen der Seekrankheit ähneln. In Bildungseinrichtungen ist die Anwendung von virtueller Realität zu Lehr- und Lernzwecken noch im Anfangsstadium. Eines wurde bei unseren bisherigen Erprobungen klar: Virtuelle Realität kann Lernen und den Erwerb von Wissen und Bildung maßgeblich verändern und bereichern. Klar wurde uns aber auch: Es gilt vieles dabei vorher zu bedenken, um sich Kosten und Frustrationen im Umgang und Einsatz dieser neuen Technologie zu ersparen. Für die Region bietet das Bildungshaus Retzhof gegen Voranmeldung eine kostenlose VR-Erstberatung an.

 

Zum Autor: Dr. Joachim Gruber ist pädagogischer Leiter des Bildungshauses Retzhof und Lektor an der Karl-Franzens-Universität Graz zum Fachbereich Management in Bildungsorganisationen.